Akexander Bienek

beitragsbild bienek

Grundkonstruktion

Begonnen in Archicad habe ich Wände, Decken, Fenster und Türen konstruiert und dies im 3D‐Fenster als .3ds‐Datei gespeichert. In Cinema 4D importiert wurden zuerst alle Lichtquellen und Kameras, die von Archicad übernommen wurden, entfernt. Um direkt Struktur herein zu bringen habe ich alles sortiert, und mittels Null‐Objekten in Unterkategorien geordnet. Das oberste Null‐Objekt hierfür nannte ich Konstruktion.
Der nächste Schritt war die Materialgebung der Grundkonstruktion. Archicad exportiert bereits einige Polygon‐Auswahl‐Tags, so dass man verschiedene Materialien auf einem Objekt verteilen kann (z.B. Fensterrahmen, Fensterscheibe etc.). Diese Polygon‐Auswahl‐Tags habe ich mir auch im weiteren Verlauf oft zu Nutze gemacht. So entstanden bspw. die Fußleisten: Ich habe nun alle in einem Null‐Objekt gesammelten Wände markiert, die Vorderansicht angewählt, das Messerwerkzeug gewählt und im Linienmodus das Häkchen "Nur Sichtbare" deaktiviert. Dadurch konnte ich jede Fläche aller Wände in der gewünschten Höhe durchschneiden um sie anschließend im unteren Bereich zu Extrudieren und mit Hilfe des Bevel Werkzeuges abzurunden. Jetzt mussten nur noch die neuen Fußleisten markiert werden, die Auswahl eingefrohren werden und der Polygon‐Auswahl‐Tag mit dem entsprechenen Material versehen werden. Der nächste Schritt war es eine Stuckleiste zu erstellen. Hierzu kopierte ich mir die Decke in ein neues Projekt um die Maße zu übertragen. Mit dem Spline‐Werkzeug erzeugte ich mir die Form der Stuckleiste, mit einer anderen Spline den Umriss der Decke. Nun machte ich mir das Sweep‐Nurbs‐Werkzeug zu Nutze und unterstellte die Splines dem Sweep. Noch ein paar Feineinstellungen waren von Nöten und fertig war die Stuckleiste.
Nun hatte der Raum schon etwas mehr Atmosphäre.

Möbelierung und andere Objekte

Die Möbelierung setzt sich bei meinem Raum aus selbst erstellten Objekten, sowie von Herstellern angeboteten .3ds‐Dateien zusammen. So lud ich mir z.B. von der Firma Kaldewei Wanne und Becken herunter, die Armaturen stammten von Vola (Bei Vola kann man allerdings lediglich 3D‐dxf‐Dateien runterladen, die ich erst mit Archicad in 3ds‐Dateien konvertieren musste). Auch Bett, Sofa und Sessel sind Möbel, die von vielen bekannten Herstellern kostenlos zum Download zur Verfügung stehen. Die Materialien habe ich Anfangs zum Großteil aus der Cinema 4D‐Bibliothek entnommen und modifiziert, so dass ich den gewünschten Effekt erhielt. Hier ein bisschen mehr Reflektivität, da ein bisschen Displacement oder Relief um Strukturen rein zu bringen. Mit Hilfe von Texturen und Photoshop habe ich mir aber im weiteren Verlauf die meisten Materialien selbst erstellt (z.B. Fußboden: Fugenschema erstellt, unter Farbe als Ebene hinzugefügt, Shader kopiert und unter Relief eingefügt, Maße angepasst, fertig). Wichtig bei der Verwendung von Strukturen ist zum einen die
richtige Mappingwahl und zum anderen die richtige Skalierung.
Vasen, Flaschen und Töpfe habe ich mit Hilfe des Lathe‐Nurbs‐Werkzeugs erstellt. Auch hier wird lediglich eine Spline in der gewünschten Form erstellt, dem Lathe‐Objekt unterstellt und mit einem (oder mehreren) Material(ien) versehen. Der Teppich im Schlafbereich ist um es kurz zu halten mittels Hair‐Tag auf einem Punkt‐Selektions‐Tag entstanden. Hierbei gibt es in den Haar Einstellungen etlich viele Einstellungsmöglichkeiten, an denen ich rumgeschraubt habe, bis mir das Ergebnis gefiel. Die Gardinen z.B. sind mit Kleidungs‐Tags in der Gardine und Kleidungs‐Kollisions‐Tags im Boden erstellt. Anschließend wurde die Gardine zu einem Grundobjekt konvertiert und im Sculpting‐Layout‐Modus weiter bearbeitet. Die genaue Erläuterung der gesamten Vorgehensweise würde den Rahmen dieses Textes sprengen. Um noch weitere selbst erstellte Objekte zu nennen: Bilderrahmen, Regale, Steckdosen, Wanduhr, Lautsprecher usw.
Alle einzelnen Objekte habe ich in seperaten Projekten erstellt und sie anschließend in meinen Raum eingefügt.

Beleuchtung und Hintergrund

Um eine natürliche Lichtatmosphäre zu erstellen habe ich ein Himmel‐Objekt erzeugt und mit einem Textur‐Tag mit Farbverlauf von oben Blau über Weiss bis unten Grün versehen. Die Illumination habe ich im Material‐Editor auf 250% gesetzt, damit ausreichend Licht in den Raum dringen kann. Damit dieses Vorgehen Wirkung zeigt muss in den Render‐Einstellungen die Global‐Illumination aktiviert sein. Zusätzlich dazu erstellte ich ein unendliches Licht von Aussen in den Raum hinein, um die Sonneneinstrahlung zu simulieren. Der Hintergrund besteht aus einer Ebene mit einem Bild versehen. Das Bild musste ich noch in den Materialeinstellungen sohingehend verändern, dass es nicht plastisch wirkt. Zuletzt habe ich die Ebene mithilfe des Biege‐Werkzeugs einmal um den Raum gebogen. Im Inneren habe ich unter anderem mit ERCO Leuchten und den dazugehörigen IPS‐Daten gearbeitet. Beides steht auf der ERCO Seite zur freien Verfügung.

Kameras und Rendering

Die Kameras wurden hin und her geschoben, die Brennweite und Sensorgröße verändert bis es passte. Die Schärfentiefe habe ich an manchen Stellen aktiviert und Objekte in den Fokus (Schwarzer Pfeil unter Fokusdistanz) gesetzt. Für die Kameraeinstellungen musste ich viel herumprobieren, bis ich annähernd das Ergebnis erzielt habe, wie ich es mir vorstellte.
Zu guter Letzt hab ich noch Ambient Occlusion und Schärfentiefe in den Render‐Einstellungen aktiviert. Ambient Occlusion, um eine realistische Abschattung der einzelnen Materialien zu erhalten. Dies kann man auch für jedes Objekt einzeln einstellen, ich habe mich für die allgemeine Render‐Einstellung entschieden, da es meines Erachtens in vielen Fällen ausreicht und einen wesentlich geringeren Arbeitsaufwand darstellt. Die Aktivierung der Schärfentiefe ist nötig, um die in den Kameraeinstellungen eingestellte Schärfentiefe zu erhalten.

Nachbearbeitung in Photoshop

Im Großen und Ganzen habe ich versucht so wenig wie möglich nachbearbeiten zu müssen und bereits in Cinema 4D ein nahezu fertiges Ergebnis zu erzielen. Das ist natürlich mit sehr viel Aufwand und viel Render‐Zeit verbunden. Aus diesem Grund sind immer noch Feinheiten vorhanden, die den Einsatz von Photoshop erfordern. Zusätzliche Objekte, wie z.B. Menschen oder Tiere wurden nachträglich mit Photoshop eingefügt. Aber auch die allgemeinen Bildeinstellungen (Farbe, Kontrast, Helligkeit etc.) boten noch einige Modifikationsmöglichkeiten mehr als in Cinema 4D, um die Bilder realistischer Wirken zu lassen oder sie mit einem eigenen Stil zu versehen.