Michel Krämer

beitragsbild kraemer

Die Wände, der Boden, die Decke & das dreiteilige Fenster in der hinteren linken Ecke des Raumes wurden für Cinema 4D aus Vektorworks exportiert. Die fertigen Renderings wurden dann in Photoshop u.a. unter Verwendung von zusätzlich exportierten Pässen (meist wurden nur noch die Schatten und die Spiegelung ein wenig verstärkt) finalisiert. Auch der Hintergrund wurde in Photoshop eingefügt. Um der Geometrie mehr Realisimus zu verleihen, wurden in Cinema 4D zunächst alle sichtbaren Kanten mit dem Bevel-Werkzeug abgerundet.

Abgesehen von den Pflanzen (Bild 2), der Zeitung auf der Kücheninsel und den Gläsern (Bild 4) wurde der gesamte Raum von Hand modelliert. Der Boden (Bild 5) besteht nicht aus einer Textur, sondern aus einzelnen Würfeln, welche mit dem Klon-Objekt im Raum verteilt wurden. Somit hatte ich mehr Kontrolle über die Texturierung. Es wirkt, als hätte jede Fliese eine individuelle Textur. Tatsächlich sind hier 9 verschieden Fliesen-Texturen im Einsatz. Die Stühle: Lehne und Sitzfläche wurden mit einem Loft-NURBS erstellt. Ich habe mich bewusst gegen eine Extrudierung entschieden um die Abrundungen an den Seiten ohne Einsatz von Deformern lösen zu können. Mit einem CNURBS hat die Geometrie noch ein wenig Dicke bekommen. Die Beine sind simple Sweep-NURBS.
Die Brettchen (Bild 6) sind abgerundete Rechteck-Splines, diese wurden mit abgerundeten Deckflächen extrudiert. Die ausgeschnittenen Stellen wurden mit einem Boole-Objekt realisiert.
Die Bilder bestehen zum einen aus einem Sweep-NURBS (Rahmen), einem extrudierten Rechteck-Spline (Bild-Geometrie) und der Textur.

Diese hat unter Verwendung des Fesnel-Shaders noch eine kleine Spiegelung um nicht zu 2-Dimensional zu wirken. Andernfalls wäre es natürlich wesentlich komfortabler gewesen, das Bild einfach in Photoshop einzufügen. Im oberen Bild wurde in den Einstellungen der Kamera das nahe Clipping aktiviert. Somit war es möglich diese Einstellung zu generieren ohne dass die Lampe die Komposition stört.
Das Ceranfeld (Bild 6) besteht lediglich aus einem Sweep-NURBS (Rand) und einer Ebene in der Mitte, welche die entsprechende Textur trägt. Die Lampen in der Küchenecke (Bild 6) bestehen aus einer Röhre, einer Scheibe mit einer zu 100% leuchtenden Textur und leicht darunter angebrachten Spot-Lichtquellen mit weichen Shadow-Maps. Auch diese sind über Klon-Objekte verteilt. Die Spots haben zudem eine invers-quadratische Abnahme für ein bisschen mehr Realismus. Die neben dem Waschbecken liegenden Teller sind 8 Kreis-Splines, die in einem Loft-NURBS zu einer
Geometrie zusammengefasst werden. Das hier verwendete Material ist importiert. Die Teller so physikalisch korrekt aufeinanderzulegen war mir etwas zu mühselig, daher habe ich mich für eine Simulation entschieden, bei der die Teller mit einem Rigid-Body- und die Spüle mit einem Kollisions-Tag ausgestattet wurden.

Zu einem Zeitpunkt der Simulation, an dem dann alle Teller so lagen wie sie sollten, wurde die Simulation gebacken um den Rechner nicht unnötig zu beanspruchen. Das obere Rendering ist eine Kombination aus einem Cartoon-Rendering und einem Regulären. Sie wurden in Photoshop zusammengefügt. Man sieht an einigen Stellen genau die einzelnen Polygone. Alles, was hier zu sehen ist, ist eigenhädig modelliert. Der Wasserhahn ist eine Kombination aus einem Sweep-NURBS und Zylindern. Der Aufbau des Abflusses ist unten dargestellt (Bild 8).

Die Renderings wurden mit den folgenden Rendereinstellungen erstellt:

  • Antialiasing
  • Bestes (Min: 1x1; Max: 4x4)
  • Global Illumination
  • IC + QMC (Einzelbild)
  • Strahltiefe: 2
  • Ambient Occlusion
  • Schärfentiefe (Teilweise)

Ausgeleuchtet wurde die Szene am Tag mit einem Hauptlicht (Flächenlicht mit harten Schatten, um die Sonne zu immitieren) und einem Himmel-Objekt. Zusätzlich zur Global Illumination wurden im Raum noch Flächenlichtquellen verteilt um die Reflektionen des Lichts von Flächen, welche in der Realität entstehen, und teilweise schon durch die GI abgedeckt werden, zu immitieren. Hinzu kommen die Lichter, welche die Szenerie selbst beinhaltet (Deckenlampe, Lichter in der Küchenecke, Gemälde-Spot und das Licht im Flur hinter der Küche).
In der Nacht werden alle Lichter, die von außen auf die Szene wirken, abgeschaltet. Im Raum befindet sich ein blaues Umgebungslicht ohne Schatten, um die Nacht noch zu betonen. Um den Workflow zu vereinfachen sind diese Änderungen, die den Tag von der Nacht unterscheiden durch ein Expresso-Rig mit einem einzigen Klick möglich (Bild 9+10).


« Zurück 3/3 Weiter